Projets développés durant la nouvelle année :

SFDP – RH

  • FCapp : (https://semfo-ia.anticiper.ch/fcapp/) est une application web avec un moteur de recherche dynamique qui permet d’explorer l’ensemble du catalogue de formation continue. Il suffit de taper quelques lettres pour que des résultats apparaissent instantanément, avec une tolérance aux erreurs de frappes, et un menu latéral de navigation permet de discriminer les résultats selon divers critères combinables (formation en ligne ou non, ouverte ou non, public cible, disciplines, domaines, thèmes), avec une indication claire du nombre de cours correspondants pour chaque filtre. Par ailleurs, les pages originales du catalogue s’affichent dans un pop-up lorsque l’utilisateur clique sur les résultats, afin de faciliter l’accès à des informations complémentaires. Avec cet outil, on peut trouver des informations bien plus rapidement qu’avec la plupart des autres moteurs de recherche.

Enseignement primaire

  • Apps pour l’EP (éducation physique) : Le projet à pour but de pouvoir équiper les enseignantes et enseignants d’EP avec des apps spécifique et qui couvrent les besoins expriés.

Enseignement secondaire I

  •  Contenus pédagogiques générés à l’aide d’IA : L’objectif est de développer un corpus de contenus pédagogiques dont la génération se ferait assistée par une IA. De tels contenus se partageraient entre enseignants sous la forme de descriptions textuelles (des scripts). Ces contenus constitueraient alors une bibliothèque pédagogique.Un prolongement possible est de montrer aux enseignants, lors d’une formation, comment générer de tels contenus.
  •  Stack une solution dans Moodle pour améliorer la réussite des élèves en mathématique : Il est proposé de concevoir des cours Moodle-Wiris clés en main alignés avec le PER, par degré et par niveau, comprenant des ressources interactives et différenciées. Ces ressources pourraient ensuite être utilisées très simplement sans connaissances spécifiques par les enseignants de mathématiques du CO. Le plugin Wiris dans Moodle offre un feedback automatisé et motivant ainsi qu’un monitoring précis des apprentissages, c’est également un excellent moyen de remédiation et de différentiation. Une formation pratique très rapide pourrait ensuite être proposée aux enseignants, accompagnée de tutoriels et d’ateliers.
  • Développement d’une plateforme numérique pour le partage de ressources dédiées à la biodiversité genevoise : L’axe du projet est ici de développer en lien avec le programme du PER sur la biodiversité, la ressource numérique permettant une publication, une communication un accès et des utilisations des ressources sur les diverses espèces de la faune et la flore locales proche des établissements scolaires
  • Création de vidéos Manim : Création de vidéo à l’aide du moteur Manim pour illustrer des notions de mathématiques du CO et collège. Ce moteur a été développé spécialement pour la création de vidéo mathématiques par le youtubeur 3b1b. Le code est opensource et la librairie est maintenue également par une communauté de passionnés.
  • Test d’un Moodle spécifique pour le CO : L’objectif de ce projet est de voir comment l’ergonomie de moodle pourrait être optimisée pour des élèves du CO.
    Par ailleurs ce projet s’inscrit dans une stratégie plus générale de se tourner autant que possible vers des solutions open source (moodle est open source) et de pouvoir proposer des alternatives à google classroom (pas open source).

 

Enseignement secondaire II

  • Etude de l’impact des représentations visuelles sur la compréhension des programmes informatiques chez les élèves débutants: Ce projet s’inscrit dans l’enseignement de l’algorithmique et de la programmation en première année du Collège (informatique DF renommé DP maintenant). Il vise à analyser et valider des pratiques pédagogiques destinées à améliorer la compréhension des programmes informatiques par des élèves débutants, en particulier lors de tâches de lecture et d’interprétation de code, qui sont les grandes oubliées des outils d’enseignement automatiques. Une revue de littérature (HEP Lausanne) a en effet identifié que les outils et plateformes existants proposent majoritairement des exercices d’écriture de code, qui viennent à un stade trop précoce par rapport aux premiers apprentissages de la programmation.
  • Usages pédagogiques du vibe-coding en langues secondes : Le projet d’exploration s’inscrit dans une démarche d’innovation pédagogique visant à concevoir des outils numériques d’entraînement linguistique grâce au vibe-coding (programmation médiée par l’IA). Il s’intéresse à la manière dont ces ressources numériques interactives intégrant des mécanismes ludiques (défis, progression, rétroaction immédiate) peuvent favoriser l’engagement des apprenants et soutenir le renforcement de compétences linguistiques ciblées. Le projet interrogera les conditions dans lesquelles ces outils contribuent effectivement aux apprentissages, au-delà de leur attractivité technologique.
  • Former avec le microlearning : Projet prospectif lié à la formation : peut-on utiliser les outils et idées du microlearning pour donner une formation à nos collègues à Genève ?
    Le microlearning, ou microapprentissage est une modalité de formation ou d’apprentissage en séquence courte de 30 secondes à 3 minutes, utilisant un texte, des images et des sons. Le plus souvent, ce terme est utilisé dans le domaine de la formation en ligne (source: wikipedia https://fr.wikipedia.org/wiki/Microapprentissage ).
    Seront ajoutés, animations h5p, participation à des forums et jeux.
  • IA et esprit critique : Souhait d’explorer, à travers un projet prospectif, différentes manières de donner les ateliers auprès des élèves (90 minutes ou 2×90 minutes, en salle informatique ou en salle sèche) et auprès de différents publics afin d’essayer de déterminer des ateliers « optimaux » pour accompagner les élèves autour de « l’IA et l’esprit critique ».
  • LIAL2 : Littérature et IA en L2 : Explorer les apports de différents outils et plateformes IA dans l’étude de textes littéraires en classe de L2, en particulier avec les inputs vidéo soutenus par des IA génératives (tutorat par objectifs). Une importance toute particulière serait donnée à l’expression orale.
  • Jouets écologiques en plastique recyclé : Créer des jeux éducatifs pour les enfants de l’école primaire et des crèches, réalisés par des adolescents de l’école secondaire II, grâce à l’emploi des technologies numériques. Ces jeux faits de matériaux recyclés ont pour objectif de promouvoir le développement durable au sens large du terme; ils sont présentés aux enfants lors de workshops menés par des adolescents, à la rencontre des plus jeunes.
  • EscapeGame « Fake News » dans une valise : Création d’activités ludiques et transportables pour développer l’esprit critique des jeunes
  • Utilisation du wifi dans l’enseignement : Tester l’utilisation des chariots avec les séquences imaginées durant les années précédentes mais cette fois avec le WiFi EDU standard (au lieu du serveur SEMPRET) dans le cadre du futur déploiement du WiFi dans toutes les écoles. En effet jusqu’à maintenant, pour régler un problème d’accès à la session, nous devons passer par une borne WiFi dédiée, fixée sur le chariot de transport et qui crée un réseau local SEMPRET. Cependant le but final est de pouvoir utiliser le chariot avec le WiFi EDU standard. De la sorte nous espérons simplifier la mise en œuvre pratique des chariots (moins de câbles à connecter), enfin arriver dans un véritable environnement de l’école avec accès au serveur J (echanges/rendu/cours) pour les élèves, implémenter un logiciel type LanSchool ou faire passer des évaluations de manière sécurisée (SafeBrowser Exam ou login EXAM ?)