Ces nouveaux projets seront développés au cours de cette nouvelle année :

  • Améliorer les interactions en classe avec SpeakUp : Ce projet vise à un engagement cognitif accru des élèves durant le temps de classe, encourager la curiosité et la mise en association; le développement de la capacité de distinguer les  » vraies  » questions des  » fausses  » questions ( par ex question superficielle, question purement rhétorique ou question entrant en contradiction avec le contenu exposé, etc.) et le développement de la capacité de produire des questions précises en repérant les limites de sa connaissance. D’autre part, pour l’enseignant, il est envisagé l’établissement de plusieurs scénarios pédagogiques intégrant un questionnement dynamique et recherche des solutions optimales selon le contexte et les objectifs visés.
  • Apprentissage de la programmation : Développement de 3 capacité transversales, telles que définies par le PER en créant du matériel pédagogique afin de pouvoir proposer de nouvelles activités MITIC.
  • Cyanotypes : Découverte du développement de photographies et de photogrammes sur des supports photosensibles. Encouragement de la créativité par la possibilité d’utilisation de supports variés (papier, carton, textiles) et de la retouche des images créées à l’ordinateur, au crayon ou à la peinture. Ce projet permettra l’apprentissage par essai-erreur et pourra compléter une séquence sur la création d’images au sténopé.
  • Les jeux intelligents dans l’enseignement des mathématiques et des sciences physiques : Le but du projet est de favoriser l’apprentissage par le plaisir que peut procurer le jeu, plus particulièrement en exploitant les possibilités qu’offrent les moyens informatiques de créer un environnement visuel et sonore plus propices à une forme d’évasion du cadre strict scolaire.
  • Montage d’une OC bidisciplinaire « Art visuel » et « Informatique » : La reconduction de ce projet vise à atteindre la 3D (celle de l’année précédente était limité à la 2D et 2,5D). Comme le SEM dispose déjà d’imprimantes 3D et que cette technologie est avérée, il sera surtout recherché à optimiser l’usage du scanner 3D (trouver une technologie abordable et un moyen de l’exploiter en classe). L’usage du scanner 3D permettra de faire l’aller-retour entre le réel et le numérique.
  • Raspberry Pi : La poursuite du projet permettra de compléter la formation de base des élèves par l’apport d’une dimension « connectée » et la réalisation d’un projet concret en utilisant des ressources accessibles. L’ensemble du projet permet de s’initier à l’informatique et à l’électronique basique. Par une découverte « ludique » éveiller un intérêt pour les formations en informatique.
  • Serious escape room : Les objectifs d’une escape room pédagogique sont multiples, à savoir : exercer les élèves sur des concepts déjà connus, mettre les élèves en situation de travail collaboratif ou encore offrir aux élèves une expérience plaisante liée (pourtant?!) à des apprentissages scolaires et au sein de l’école.
  • Utilisation du télescope Stellarium Gornergrat : Ce projet permettra à l’élève de se plonger dans l’observation spatiale en étant actif, de comprendre l’univers, son échelle et mesurer ce qui est connu et l’inconnu.