Les jeux intelligents dans l'enseignement des mathématiques et des sciences physiques / PO / EC Nicolas-Bouvier / 2017-2018


Responsables du projet :
F. Boitard, J. Caruso / Mail : fanny.boitard(at)edu.ge.ch - john.caruso(at)edu.ge.ch

La réflexion qui a été menée cette année à conduit à l’exploration de nombreuses pistes :

  1. lecture d’articles et questionnement sur l’essence même du jeu et son intégration dans le milieu scolaire (comment et quoi) ;
  2. recensement d’outils de création et de jeux existants ;
  3. tests personnels de divers jeux suivis de tests en classe ;
  4. développement de jeux informatiques ;
  5. projets d’escape room informatique et physique.

Il est ressenti un réel sentiment (uniquement motivé par une forte envie de développer ces outils) de n’être qu’aux prémices d’un projet au potentiel élevé. En particulier, de nombreux espoirs sont fondés dans la création d’une escape room physique, pour laquelle il est également souhaité le développement d’une version informatique configurable.

Comment apprendre pour jouer et comment jouer pour apprendre ? Il n’existe peut-être pas de réponse immuable dans le temps ni dans l’espace. Ce qui peut fonctionner ici et maintenant ne marchera peut-être pas ailleurs ou demain. Néanmoins, la recherche d’une réponse pousse à explorer des voies nouvelles et à élargir les modalités d’apprentissage. En se dotant de nouveaux outils et en facilitant leur accès, il est poursuivi l’objectif de faire de l’apprentissage à l’école une expérience sensorielle procurant du plaisir. Dans cette perspective, les recherches et les développements en matière de jeux sérieux informatiques seront poursuivis sur l'année 2018-2019.

Le projet est de développer des jeux informatiques simples à réaliser et hautement configurables. Il est avant tout tourné vers les jeux d’énigme de type escape. Il est ambitionné de réaliser une escape room physique augmentée, grâce à du matériel hardware mais aussi software dont le logiciel suivant que nous avons réalisé est un exemple : un générateur aléatoire de labyrinthe en HTML + JavaScript. Le joueur se sert du QRcode pour déplacer au moyen du doigt sur un écran tactile au mur, une balle dans un labyrinthe masqué, lui donnant accès, s’il y parvient, au niveau suivant.

En parallèle, il est souhaité la réalisation d'un générateur informatique de jeux d’escape, tout au moins des jeux informatiques d’énigmes hautement configurables, dont le logiciel suivant est une exemple qui a été réalisé : un jeu quiz type Qui veut gagner des millions en HTML + JavaScript