Gamification / PO / ECG H.-Dunant / 2015-2016


Responsable du projet : M. A. Conti / Mail : alessandro.conti(at)edu.ge.ch

DIP-M oodle est la plateforme d’enseignement et apprentissage la plus utilisée à Genève, avec plus de 1000 cours inscrits. Moodle offre la possibilité aux enseignants de partager des ressources numériques et de favoriser un apprentissage autonome. Mais déposer des ressources ne signifie pas ipso-facto que celles-ci sont consultées et exploitées par les étudiants…

Encourager les élèves à utiliser les ressources mises à leur disposition

S’il est possible de suivre à la trace l’activité d’un utilisateur de Moodle et de connaitre son usage réel des ressources, la procédure est complexe et peu engageante. Il revient à l’enseignant de mettre en forme et communiquer à sa classe l’analyse de l’investissement de chacun.
Or, les enseignants sont nombreux à développer leurs propres outils de jugement sur l’engagement, l’attitude et la participation d’un élève et traduire ceux-ci en une note. Cependant, la reconnaissance et l’encouragement de l’investissement scolaire d’un élève ne peuvent-ils exister qu’à travers une évaluation chiffrée traditionnelle ?
Reprenant la logique de récompense des jeux vidéos, le plug-in Progressez ! récemment développé pour Moodle, attribue des points pour toute action significative menée par un utilisateur dans un cours en ligne. À partir de cela, le plug-in Progressez ! génère un classement par niveau.

Gamification1un exemple à la fin de l’année dans une classe de l’ECG.Une utilisation de base ( en classe uniquement, correspond grosso-modo à un niveau 5

Le dispositif est prêt à l’emploi, mais il est possible de configurer de nombreux paramètres afin de refléter au mieux les intentions et objectifs de l’enseignant.

Dans ce cadre, le plug-in Progressez ! permet à l’enseignant de juger rapidement de l’assiduité de ses étudiants et de l’impact des ressources mis à leur disposition. Au moment où l’école encourage la prise d’autonomie des apprenants et allègent les dispositifs de contrôle et de sanction, l’application rend aussi visible à chacun son investissement et le félicite au besoin, un peu comme si la plateforme soulignait périodiquement les efforts fournis par l’utilisateur.

Gamification2.jpg« Mais m’sieur, personne ne va sur votre site ! »

Au début de l’expérimentation, le gain de niveau suscite amusement et remarque chez certains élèves.

En général, un élève évoque rarement avec ses camarades les efforts qu’il effectue en dehors du cours. Quelqu’un qui travaille peu ou pas à domicile s’imagine naturellement qu’il s’agit là d’un niveau d’investissement « standard » alors que l’élève qui travaille intensément ne s’en vantera pas.
Dès novembre, le classement, accessible en tout temps, fait percevoir sans moralisme excessif les écarts dans l’investissement scolaire entre les élèves et suscite la réflexion.

Au semestre, l’enseignant présente une comparaison entre le rang généré par l’usage des ressources du site et celui des performances scolaires que l’enseignant a généré à partir de ses évaluations scolaires. Comme on peut s’y attendre, les deux sont bien corrélés. Ce constat est l’occasion d’une discussion franche en classe sur la part de responsabilité de chacun dans sa réussite scolaire.

Gamification3un exemple pour une classe de 1ère de l’ECG

Un effet globalement positif

Le plug-in Progressez ! appartient à ses outils dit d’awareness, qui aide l’utilisateur à prendre conscience de ces actions et de sa présence sur le site. Utilisant certaines ficelles de la gamification, il fonctionne comme une instance de jugement différente de l’enseignant, qui peut mener une discussion sur l’autonomie sur un mode différent. Cela permet à certains apprenants de mieux percevoir leur part de responsabilité dans leur réussite scolaire et se traduit chez certains par un changement positif d’attitude vis-à-vis des ressources mises à disposition.