Projets 2017-2018

Projets 2017-2018

Ces nouveaux projets seront développés au cours de cette nouvelle année :

  • Les jeux intelligents dans l’enseignement des mathématiques et des sciences physiques : Pour plusieurs raisons, les « jeux intelligents » paraissent un bon support dans l’enseignement : pour aider les élèves à avoir une représentation mentale de concepts qui leur paraissent très théoriques; pour driller « en s’amusant »; pour varier les supports en classe ou pour les devoirs à la maison (les jeux se prêtant bien à une utilisation hors classe); parce qu’ils sont bien perçus par les élèves qui oublient, le temps d’un jeu, les contraintes de l’école et proposer à l’élève d’avoir du plaisir à travailler! La répétition devient ludique, la concentration devient un plaisir et l’apprentissage se fait « sans effort »; pour réunir plusieurs concepts de différentes disciplines (typiquement maths/physique). Les jeux intelligents méritent donc d’être investis, non pas en les développant, mais plutôt en les recensant et en proposant les plus pertinents aux élèves.
  • Montage d’une OC bidisicplinaire « Art visuel » et « Informatique » sur la thématique de la conception assistée par ordinateur : Le projet permettra d’explorer les différentes CAO utilisables par les élèves pour passer d’une « idée » à un « objet » à travers l’informatique; d’identifier les difficultés et les avantages relatifs à ce type d’enseignement de l’informatique / art plastique; d’explorer l’apprentissage des représentations spatiales, la conception/l’utilisation de plans créés sur l’ordinateur, les contraintes techniques liées aux machines utilisées; de définir si la création d’un espace SEM/DIP pour l’utilisation des machines CNC est nécessaire/envisageable; et enfin d’explorer si l’enseignement de l’informatique est facilité par la dimension artistique du cours, et vice-et-versa.
  • Introduction à la robotique : Le projet s’intègre au cours d’option complémentaire d’informatique « Programmation et algorithmique ». Les bases de la programmation Python ainsi que Aseba (Thymio) ont été étudiées la première année du cours. Dans la continuité de ces apprentissages, il sera étudié le maniement du micro-contrôleur Arduino, en passant par l’apprentissage de la programmation; le développement d’algorithmes; l’étude du fonctionnement de quelques objets du quotidien; l’introduction à l’Internet des objets.
  • Raspberry Pi : Projet intégrant l’utilisation du Raspberry PI pour des élèves en formation à l’ECG en option communication et média, au moyen de développement de projet personnels en découvrant le Raspberry Pi soit d’un point de vue informatique ou même robotique.
  • Apprentissage de la programmation : Apprentissage de la programmation sur ordinateur mono-carte (BBC micro:bit), au moyen des composants intégrés du micro:bit (LED, boutons, accéléromètre, gestion des entrées/sorties, etc.). Exploration des possibilités d’activités réalisables avec un micro:bit
  • Les tablettes dans la Coiffure, les Boulangers Pâtissier et les classes atelier : Les élèves des classes atelier ont tous reçu une tablette. Le projet vise donc la réalisation de supports spécifiques tablettes pour ces professions; le passage à une pratique élève selon le niveau d’équipement, ainsi qu’au mode plein temps dans le cadre de l’utilisation des tablettes.
  • Dessin et Impression 3D: « Du rêve à la réalité 3 » : Les objectifs généraux sont de favoriser l’intégration professionnelle de jeunes non francophones avec pour objectif en fin d’année scolaire : CFC, AFP, DUAL; de développement des aptitudes cognitives, soit relier un savoir faire à une marche à suivre théorique et à un vocabulaire spécifique (comme en milieu professionnel);  de permettre l’apprentissage et le perfectionnement du français oral en situation spécifique; de développer l’autonomie avec les technologies informatiques et multi médias. (Les élèves de l’ACPO ont rarement des ordinateurs personnels).
2018-08-27T11:53:07+00:00
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