Une génération anxieuse : et si les smartphones étaient en cause ?

Qui n’a pas déjà été frappé par la façon quelque peu étrange dont les interactions entre adolescents se déclinent aujourd’hui ? On les voit de plus en plus souvent échanger entre eux de manière distraite et décousue, le nez collé à leur téléphone, occupés à scroller, à prendre des selfies ou à envoyer des snaps. Entre deux cours, à l’école, un étrange silence signale parfois à une enseignante perplexe que chaque élève s’est retiré confortablement dans sa petite bulle numérique.

Est-ce que ce désinvestissement progressif des interactions sociales réelles au profit de la vie virtuelle pourrait expliquer les problèmes de santé mentale massifs de la génération Z ? C’est l’hypothèse que formule Jonathan Haidt, célèbre psychologue social américain, dans un essai passionnant : The Anxious Generation: How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness.

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L’IA générative, un an après…

Avec la sortie de ChatGPT le 30 novembre 2022, cela fait à peine plus d’un an que l’IA générative a fait irruption dans notre quotidien en bouleversant au passage un bon nombre de nos habitudes numériques et éducatives.

Avec le petit recul de ces quelques mois, cet article se propose de faire le point sur quelques changements en mettant l’accent sur certains points saillants. Loin d’avoir la prétention de faire le tour de la question, il s’agit plutôt de quelques éléments choisis pour leur pertinence…

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Élaguer une vidéo avec “Photos”

Si vous travaillez sur Windows, vous avez certainement déjà utilisé la visionneuse d'images installée par défaut et sobrement appelée "Photos". Mais peut-être n'avez-vous pas remarqué que, depuis quelques mois, celle-ci inclut une nouvelle fonctionnalité qui peut être très utile aux enseignantes et aux enseignants. En effet, ce logiciel permet de séquencer des vidéos en quelques instants, c'est-à-dire de créer, à partir d'un fichier vidéo de votre choix, une vidéo plus courte qui ne contient que la partie qui vous intéresse vraiment.

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Des variables pour calculer

Lors des leçons 2 et 3 précédentes la variable fut introduite pour désigner soit un objet complexe comme une figure géométrique ou soit une valeur numérique représentant les dimensions d’un rectangle ou d’un carré. Cette fois-ci la variable est utilisée pour faire des calculs simples. Cette notion de calcul avec des variables n’est pas évidente pour les jeunes élèves, à ce stade de leur scolarité en 9e du cycle d’orientation le calcul littéral n’a pas encore été introduit.

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Et si on codait avec des élèves

Depuis de nombreuses années Dr. Geo permet de programmer des figures. J’ai démarré ce développement vers 2001/2002 avec une présentation publique au FOSDEM de 2003, à Bruxelles. Mais cela me chatouillait depuis le début de Dr. Geo, vers 1996 ; le développement en dilettante est très lent…
Depuis lors, Dr. Geo a énormément évolué. En fait, à partir de 2005, il a été complètement réécrit avec Squeak puis Pharo tout en préservant son esprit d’ouverture et d’accès au code source. A vrai dire cet esprit a été renforcé, mais je m’égare ce n’est pas l’objet de cet article.
Jusqu’à présent, avec mes élèves je n’ai jamais enseigné la programmation de figure. J’utilisais Dr. Geo uniquement dans le cadre de la géométrie interactive classique à la souris, essentiellement pour découvrir les transformations géométriques. Ce manque a été corrigé, j’ai depuis lors enseigné quelques cours de programmation.

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On en parle, l’enseignement du futur

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Des outils numériques en classe? Pour quoi faire?

Si le BYOD (Bring Your Own Device) ou “Amène ton propre appareil” devient de plus en plus courant dans les pratiques éducatives outre-atlantique, son intégration reste encore très timide dans les classes européennes. L’idée était, à la base, de pallier aux limitations budgétaires en matière d’installation numérique en classe et de profiter des appareils informatiques des élèves (smartphones, tablettes, ordinateurs) en demandant à ces derniers de les amener en classe afin de les utiliser comme outils de travail.

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La taxonomie digitale de Bloom

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On connaissait déjà la taxonomie de Bloom qui a permis au monde de l’enseignement de classifier les opérations des apprenants selon six niveaux d’acquisition des connaissances. En effet, chaque activité menée en classe peut être liée à un type d’opération qui va du plus simple (connaissance) au plus élaboré (évaluation ou synthèse selon les versions de ladite taxonomie).

Si cette taxonomie a eu une énorme influence dans la pédagogie des soixante dernières années, il faut tout de même avouer qu’elle a eu tendance à prendre un petit peu la poussière depuis l’arrivée du numérique à l’école: les modes d’apprentissage, les outils de travail et la relation au savoir ont énormément évolué ces dernières années.

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