PraTIC 2018

L’École et
la pensée informatique

PraTIC fête ses 10 ans
Mercredi après-midi 28 février 2018
de 15h00 à 19h30

Thèmes

Notre prochaine édition du colloque PraTIC est organisé en collaboration avec TECFA, l'IUFE et le SEM Formation. Il s’adresse aux enseignants du primaire et du secondaire, aux étudiants, praticiens et chercheurs en éducation.

Cette nouvelle édition porte sur l’entrée de la pensée informatique dans les plans d’étude et la façon dont elle favorise les apprentissages des élèves. La nécessité de développer la pensée informatique, l’importance croissante de l’informatique dans la compréhension du monde contemporain, les évolutions nécessaires des didactiques et des pédagogies, le rôle central d’une éducation aux médias revisitée sont autant d’aspects mis en exergue par de nombreuses recherches et conférences.

Au niveau tant fédéral que cantonal, ces préoccupations sont prises en compte et en cours d’intégration dans les plans d’étude. Vues du terrain, ces préoccupations sont importantes et appellent différentes implémentation et stratégies pédagogiques. Ces différents enjeux seront abordés durant ce colloque, d’un point de vue théorique avec la conférence d’Eric Bruillard, professeur à l’université Paris Descartes, et d’un point de vue pratique au cours d’ateliers, durant lesquels vous pourrez vous familiariser avec certaines approches novatrices pour les classes, telles que la robotique, l’impression 3d, la découpe 2d et l’apprentissage du code dans les classes du primaire ou dans les cours d’art du secondaire. La journée vous proposera également un débat autour de ces questions et se conclura de manière conviviale et festive par un vin d’honneur, afin de souligner le passage de notre première décennie.

Programme

Mercredi après-midi 28 février 2018
Uni-Mail  | Salle MR 060
Plan d’accès

15h00 — Uni Mail MR 060
Présentation du déroulement du colloque

15h45 — Uni Pignon PS01-03-04-05
Ateliers à choix

17h00 — Uni Mail MR 060
Débat : Enseigner la pensée informatique, une nécessité ?

18h00 — Uni Mail MR 290
Conférence : pensée informatique et école

19h00 — Uni Mail, en face de MR 290, de l’autre côté du hall central
Clôture et apéritif conclusif

Conférences & Débats

Conférence: Pensée informatique et école

18h00-19h00, Uni Mail MR 290
Eric Bruillard, professeur à l’université Paris Descartes

La notion de pensée informatique est développée depuis les années 1950 et popularisée depuis une dizaine d’années. Elle a différentes dénominations, comme pensée computationnelle ou pensée algorithmique, et ce qu’elle recouvre reste encore flou. Elle peut s’interpréter comme un ensemble de compétences nécessaires pour effectuer des tâches de programmation ou construites en effectuant de telles tâches. Elle se veut parfois une forme de pensée très générale utile dans de nombreux domaines. Ainsi, « faire » de l’informatique, coder ou programmer, permettrait d’acquérir des compétences bien au-delà des activités informatiques conduites, justifiant l’intérêt de les mener dans le cadre scolaire.

La présentation mettra en perspective les différentes acceptions de la pensée informatique, en s’appuyant notamment sur les analyses de Wing et de Denning et les travaux de didactique de l’informatique. Elle soulignera l’importance de la conceptualisation qui peut être menée dans les formations informatiques afin de construire des rapports équilibrés avec les multiples outils et instruments numériques qui prennent une place grandissante dans l’ensemble des activités humaines.

Écouter la conférence
Présentation

Débat: Enseigner la pensée informatique, une nécessité?

17h00-17h45, Uni Mail MR 060
Eric Vanoncini, maître d’enseignement secondaire et formateur MITIC

Dans de nombreuses écoles, l’apprentissage du code a fait son entrée dans les salles de classe. En mai de cette année, la CDIP a adopté l’intégration d’un nouveau cours – nommé « culture numérique » – dans le cursus gymnasial.

En sus de l’apprentissage de la lecture ou de l’écriture, de plus en plus de voix s’élèvent pour dire que la pensée informatique constitue pour nous tous un savoir fondamental, pas seulement pour les informaticiens.

  • Est-ce que l’enseignement de la pensée informatique est souhaitable, voire nécessaire ?
  • Quelle incidence ce nouvel apprentissage va-t-il avoir sur les autres savoirs ?
  • Quels champs favoriser ? Quelles limites fixer ?

Le café-philo du colloque PraTIC 2018 vous invite à venir débattre de ces questions avec nous.

Plan d’accès

Atelier expériences
dans le secondaire

15h45-16h45, Uni Pignon PS01-03-04-05

Créer pour former, former à créer, créer pour apprendre

COMPLET

Les technologies de fabrication numérique se démocratisent. Les imprimantes 3D, traceurs de découpe, brodeuses, fraiseuses et machines de découpe laser, permettent aujourd’hui au grand public de créer et partager des objets. Ces technologies ont un potentiel fort pour l’éducation. Au-delà des compétences informatiques, apprendre à fabriquer développe la créativité, la gestion de projet et le travail en équipe. Ces mêmes technologies permettent désormais aux enseignants de concevoir et de partager des moyens d’enseignement tangibles.

Venez découvrir l’usage pédagogique de l’impression 3D dans un atelier vous présentant outils, machines, exemples d’objets 3D, et perspectives pour l’éducation.

par Vincent Widmer et Julien Da Costa, assistants à TECFA

Présentation de l’atelier et ressources

La pensée informatique à travers la CFAO

COMPLET

Dans le cadre d’un cours à option au collège, il est exploré la conception et la fabrication assistées par ordinateur (CFAO). Animé par un enseignant d’Arts Plastiques et un enseignant d’Informatique, ce cours permet d’introduire la pensée informatique par une approche artistique*, à des élèves de 17-19 ans. Les élèves sont invités à créer numériquement des objets qui sont ensuite réalisés par des machines à commandes numériques.
Dans cette présentation, nous vous montrerons une partie du second projet réalisé dans ce cours : la création de pochoirs à partir d’une photographie numérique. Pour parvenir à la fabrication des pochoirs par un plotter tout en maintenant un résultat esthétique, il faut passer par de nombreuses étapes de transformation de l’image d’origine. La seconde partie du projet (non présentée) consiste à créer un photophore à partir de la même image, dont le processus (fabrication soustractive au lieu d’additive) implique d’autres contraintes.

* réfléchir aux tâches à accomplir pour résoudre un problème en termes d’étapes et d’actions (notion d’algorithme) ; choisir ces étapes en fonction des outils / processus de fabrication avant même leur réalisation (notion d’abstraction) ; utiliser les opérations logiques (appliquées ici aux formes géométriques).

par Bertrand Emery et Stefan Lauper, enseignants ESII au DIP

Présentation de l’atelier et lien vers l’espace de cours

Atelier expériences
dans le primaire

15h45-16h45, Uni Pignon PS01-03-04-05

Coder en jouant, en imaginant des histoires, en relevant des défis : les débuts de la programmation à l’école primaire

COMPLET
par Denise Sutter Widmer et Kalliopi Benetos, chargées d’enseignement à TECFA

Dès le plus jeune âge, les élèves sont capables d’apprendre à coder. Enseigner l’informatique à l’école primaire aide les élèves à comprendre le monde des objets et des réseaux qui les entoure ainsi qu’à les préparer aux métiers de demain. Initier au codage est aussi un moyen pour développer des compétences transversales comme la créativité des élèves, la collaboration, le raisonnement, la résolution de problèmes et la mise au point de stratégies. L’informatique offre ainsi l’opportunité de mettre en œuvre des pédagogies actives à travers des démarches d’investigation ou de projet.

Dans cet atelier, l’introduction aux bases de la programmation sera abordée à travers l’utilisation du logiciel Scratch et de l’application sur tablette Scratch Junior (pour les plus jeunes dès 5 ans). Grâce à ces deux outils, les élèves peuvent créer des histoires interactives, des animations et des jeux. L’initiation à la programmation sera abordée également à travers l’utilisation d’objets tangibles comme les blocs de Coding Awbie.

Présentation de l’atelier et ressources

Programmer le robot Thymio; une expérience ludique et tangible pour les élèves

COMPLET
par Miguel Filgueiras, enseignant primaire et formateur MITIC au SEM Formation du service écoles-médias du DIP

Un autre atelier vous permettra de découvrir la programmation du robot Thymio. Il existe diverses interfaces pour le programmer. Nous vous proposerons de découvrir Aseba VPL et Aseba Blockly, tous deux à la portée des élèves du primaire.
Cette approche présente différents avantages. L’utilisation du robot permet en effet un retour immédiat du réel, le robot réagit correctement ou montre un comportement imprévu et transmet ainsi des informations précises au programmateur en herbe sur la manière dont il interprète les commandes. Ce retour est rarement présent dans des dispositifs classiques, limités à un ordinateur. Thymio présente également une valeur ajoutée dans d’autres domaines. Il est très facile à prendre en main et suscite l’intérêt et la motivation des élèves.